Menjelajahi World Wide Web
Tujuan saya dalam materi digital culture ini adalah untuk mengeksplorasi, dalam hal yang
luas, Internet dan World Wide Web sebagai fenomena sosio-teknis
integral pemahaman New Media. Saya menggunakan istilah ‘sosio-teknis’
untuk membuat eksplisit. Percampuran kompleks masyarakat dan
teknologi, seperti bahwa obyek seperti komputer harus dilihat sebagai produk, dan menempati ruang dalam, khususnya kumpulan sosio-teknis.
Gagasan ini pasti menyentuh perjalanan lama dan perdebatan akademis tentang sosiologi ilmu pengetahuan dan teknologi. Saya juga menggunakan istilah ‘sosio-teknis’ untuk latar depan bahwa Internet dan World Wide Web adalah artefak secara simultan teknologi dan sosial yang mereka bundel bersama-sama dalam cara yang kompleks hardware, software, konten, ide, pengalaman dan praktek. Ide-ide ini dibahas di bawah ini dalam rangka untuk melepaskan beberapa ‘bundel’ dan membantu kita mulai untuk memahami bagaimana kita dapat studi World Wide Web.
teknologi, seperti bahwa obyek seperti komputer harus dilihat sebagai produk, dan menempati ruang dalam, khususnya kumpulan sosio-teknis.
Gagasan ini pasti menyentuh perjalanan lama dan perdebatan akademis tentang sosiologi ilmu pengetahuan dan teknologi. Saya juga menggunakan istilah ‘sosio-teknis’ untuk latar depan bahwa Internet dan World Wide Web adalah artefak secara simultan teknologi dan sosial yang mereka bundel bersama-sama dalam cara yang kompleks hardware, software, konten, ide, pengalaman dan praktek. Ide-ide ini dibahas di bawah ini dalam rangka untuk melepaskan beberapa ‘bundel’ dan membantu kita mulai untuk memahami bagaimana kita dapat studi World Wide Web.
Screens, nets, and webs
Internet adalah hal yang terbaik dianggap sebagai jaringan,
interkoneksi global komputer (dan lainnya ‘perangkat komputasi’ seperti
asisten pribadi digital (PDA), ponsel, dan sebagainya). Pada akhir
1960-an, berbagai eksperimen dalam jaringan komunikasi yang sedang
dilakukan, untuk berbagai tujuan, semua didorong oleh semangat bersama
untuk menemukan penggunaan baru dari teknologi muncul dalam komputasi
dan telekomunikasi. Di antaranya adalah ARPANET, sebuah jaringan awalnya
kecil yang didirikan oleh Departemen Pertahanan AS, menghubungkan
bersama sejumlah apa yang kemudian dianggap superkomputer (lihat Abbate
2000). Bagi beberapa orang, ini untaian tertentu dari cerita asal
Internet, implikasinya dalam Perang Dingin DoD strategi membangun
jaringan node didistribusikan mampu menghindari atau menahan serangan
nuklir berarti bahwa sampai hari ini Internet adalah akar
militer-pemerintah proyek, dan asal ini tidak bisa dilepaskan dari
penggunaan dan makna sampai hari ini (Edwards 1996)
World Wide Web, seperti David Gauntlett (2004: 5) rapi sums it up,
‘sebuah antarmuka userfriendly ke Internet ‘. Web juga memiliki cerita
asal terkenal, juga: hal itu dikembangkan oleh Tim Berners-Lee, seorang
ilmuwan yang bekerja di mega laboratorium disebut CERN, di mana boffins bertabrakan bit kecil dari materi dalam upaya untuk mengungkap
akhir blok bangunan kehidupan, alam semesta dan segala. Berners-Lee
bekerja untuk memecahkan beberapa masalah di CERN untuk melakukan dengan
para ilmuwan berbagi dan mengakses informasi, dan ia akhirnya menulis
sebuah program yang mengubah Internet menjadi penerbitan media melalui,
untuk mengulangi Gauntlett, antarmuka yang user-friendly. Tanggal lahir
dari World Wide Web sering disebut sebagai 6 Agustus 1991, meskipun
beberapa tahun sebelum inovasi luar biasa benar-benar lepas landas,
ketika ide Berners-Lee adalah bergabung ke browser yang tersedia secara
luas dan bebas yang disebut Mosaic.
Cyberculture dunia maya dan di antara istilah yang digunakan untuk
menangkap dimensi-dimensi tambahan dari Internet dan World Wide Web.
Kata dunia maya telah cerita lain yang terkenal di balik itu, melainkan diambil dari sebuah novel fiksi ilmiah (sf), sebuah teks kunci dalam sebuah subgenre dari sf disebut cyberpunk: Neuromancer (1984) oleh William Gibson. Gibson terpikat menonton orang-orang muda bermain game komputer arcade, mengagumi tingkat perendaman ia melihat cara mereka sangat terlibat dalam permainan berlangsung di layar, tetapi mengalami tubuh. Dia menggunakan observasi ini untuk menyulap sebuah jaringan komputer yang saling berhubungan dan menggunakan data yang dimasukkan oleh pengguna langsung menghubungkan kesadaran mereka ke jaringan atau proses matriks yang disebut ‘pembajakan dalam’. Setelah masuk, pengguna dapat melewati sepanjang jaringan dan mengakses databanks, yang berkisar di depan mereka seperti gedung pencakar langit. Banyak dari ini adalah badan usaha milik datascape, dan ‘pahlawan’ Gibson adalah hacker dan lainnya ‘koboi’ yang sering secara ilegal memasuki bank-bank (lihat Cavallaro 2000).
Kata dunia maya telah cerita lain yang terkenal di balik itu, melainkan diambil dari sebuah novel fiksi ilmiah (sf), sebuah teks kunci dalam sebuah subgenre dari sf disebut cyberpunk: Neuromancer (1984) oleh William Gibson. Gibson terpikat menonton orang-orang muda bermain game komputer arcade, mengagumi tingkat perendaman ia melihat cara mereka sangat terlibat dalam permainan berlangsung di layar, tetapi mengalami tubuh. Dia menggunakan observasi ini untuk menyulap sebuah jaringan komputer yang saling berhubungan dan menggunakan data yang dimasukkan oleh pengguna langsung menghubungkan kesadaran mereka ke jaringan atau proses matriks yang disebut ‘pembajakan dalam’. Setelah masuk, pengguna dapat melewati sepanjang jaringan dan mengakses databanks, yang berkisar di depan mereka seperti gedung pencakar langit. Banyak dari ini adalah badan usaha milik datascape, dan ‘pahlawan’ Gibson adalah hacker dan lainnya ‘koboi’ yang sering secara ilegal memasuki bank-bank (lihat Cavallaro 2000).
‘Melakukan’ Internet
Salah satu cara untuk menjawab pertanyaan ini adalah untuk fokus pada
penggunaan: apa yang kita gunakan Internet untuk? Kita bisa membangun
sebuah daftar rapi menggunakan aktual dan mungkin, meskipun ini adalah
terkenal daftar sensitif terhadap waktu, seperti menggunakan pop up baru
dengan frekuensi luar biasa (atau mengkhawatirkan). Para Internet dapat
digunakan untuk berkomunikasi dari orang ke orang, melalui teks
berbasis berarti seperti email atau forum ‘chatting’ seperti MSN,
menggunakan audio, baik melalui voice over IP telepon (seperti Skype)
atau melalui file suara (pesan direkam), melalui audiovisual cara,
seperti melalui webcam. Hal ini dapat digunakan untuk mengirim dan
menerima informasi dalam beberapa format, termasuk teks, gambar diam dan
bergerak, dan suara. Hal ini dapat digunakan untuk membeli dan menjual
sesuatu, untuk mencari teman baru atau kekasih, untuk mengetahui tentang
praktis apa pun, untuk memberitahu orang lain tentang diri Anda dan
dunia Anda … Sudah, seperti yang Anda lihat, daftar ini menjadi cukup
sibuk. Dan pengguna telah menjadi sangat canggih dalam cara mereka
menggunakan semua internet yang ditawarkan, berputar penggunaan baru
keluar sepanjang waktu. Beberapa manfaat ini adalah preset atau
dikonfigurasi ke Internet atau yang cabang, namun yang lain lebih atau
kurang diinginkan. Email awalnya dilihat sebagai sedikit lebih dari
sebuah add-on untuk pekerjaan utama Internet, yang berbagi akses ke
komputer untuk membuat lebih efisien menggunakan kekuatan pemrosesan
mereka, namun, email telah menjadi media komunikasi hampir di mana-mana
terlalu mana-mana, jika kisah-kisah email overload dan kecanduan email sesuatu untuk naik. Banyak dari kita sekarang merasa terputus dan tidak tenang jika kita tidak bisa login pada setidaknya sekali sehari dan memeriksa
pesan kami, namun kembali 20 tahun dan pekerjaan kita dan hidup lebih
dari cukup cakap menandai tanpa email. Namun demikian, menggunakan
seperti email telah menjadi begitu dijahit ke kain kehidupan sehari-hari
bagi jutaan pengguna, sehingga biasa untuk titik kedangkalan.
New Media / Media saya
Situs seperti MySpace, YouTube atau Blogger memiliki masing-masing
dengan cara mereka sendiri mengubah cara pengguna memanfaatkan Internet
dan World Wide Web. Mereka adalah bagian dari beberapa transformasi yang
lebih luas dalam lanskap Media keseluruhan Baru; transformasi seperti
konvergensi dan multi-platform intertextuality (lihat Harries 2002).
Kita mungkin mengatakan bahwa Internet dan World Wide Web telah menjadi
‘baru-mediatized’ mereka memiliki menjadi bagian sentral dari cara baru
‘media melakukan’ (dan ‘media berpikir’, juga), satu yang meresahkan
atau menolak pembedaan usia tua, misalnya antara andconsumer produser,
amatir dan profesional, realitas dan fiksi, serta antara ‘lama media
yang ‘platform seperti film, radio televisi, dan Internet (Marshall
2004).
Konvergensi mengacu pada media bit dibedakan menjadi apakah isi bit
bit mereka, bit industri atau apa pun. Konvergensi yang terjadi ketika
Media berhibridisasi dan bergabung kembali, seperti ketika film yang
didistribusikan melalui Internet ke download, atau podcast acara radio
dapat didengarkan pada pemutar MP3 atau melalui PC. Jadi, ada
konvergensi dalam hal pengiriman dan perangkat, dalam hal alat-alat dan
tempat yang kita gunakan untuk mengakses konten seperti bahwa menonton
film di layar komputer tidak lagi dianggap aneh. Tapi ada konvergensi
dalam konten itu sendiri, misalnya melalui intertextuality
cross-platform yang mengikat sebuah permainan komputer untuk sebuah film
untuk sebuah soundtrack untuk komersial. Seperti, hyperlink yang
menghubungkan halaman web ini Link intertexutal
membentuk jaringan kompleks asosiasi konten (Harries 2002).
membentuk jaringan kompleks asosiasi konten (Harries 2002).
Sebagai sarjana mulai menulis tidak hanya sejarah Internet dan World
Wide Web tetapi juga sejarah studi akademis dari Internet dan World Wide
Web, sehingga mereka mulai melihat pola, tahapan, topik hangat dan
mode. David Silver (2000) menulis sebuah ringkasan yang
bermanfaat dari cara berpikir tentang Internet dan World Wide Web sampai dengan pergantian milenium, membedakan antara ‘populer’,’ cyberculture studi cyberculture ‘dan’ studi cyberculture kritis ‘. Untaian pertama termasuk rekening jurnalistik pengalaman online, bercabang menjadi utopis dan dystopian bentuk.
bermanfaat dari cara berpikir tentang Internet dan World Wide Web sampai dengan pergantian milenium, membedakan antara ‘populer’,’ cyberculture studi cyberculture ‘dan’ studi cyberculture kritis ‘. Untaian pertama termasuk rekening jurnalistik pengalaman online, bercabang menjadi utopis dan dystopian bentuk.
Referensi :
http://rifeka10.wordpress.com/2011/10/16/digital-culture-on-the-net/
Digital Culture Understanding New Media Edited by Glen Creeber and Royston Martin